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為什麼有那麼多的免費游戲

發布時間:2023-02-05 13:40:04

① 現在網路游戲都說是免費游戲,為什麼免費游戲要比受費游戲更費錢

其實所謂的免費游戲,中的「免費」就是該部分游戲公司根據群眾的心理而故意喊出來的口號。其目的多半是吸引群眾。但「免費游戲」中其實更容易消耗RMB,只要是個游戲就會燒錢,這是個眾所周知的事情。世界上沒有天上掉錢那麼好的事,所以雖說免費。但是根據游戲玩家的心理特點。游戲玩家只要是一個比較喜歡虛擬世界的,都會在上面燒錢。
所以還是勸你少玩點為好咯。

② 大家為什喜歡免費游戲

第一,玩免費游戲區消費的人僅僅佔到游戲玩家總數的2成左右,其餘大部分人士不消費的。
第二,免費游戲最大的優勢相對於收費游戲,就是玩家可以試玩一款自己從來沒有接觸過的游戲,如果游戲不好,可以馬上丟棄,不必為游戲買單,如果好,可以選擇繼續玩下去甚至花費金錢買道具。
第三,人群效應,某款游戲的支持人群多了,社區就會做大,攀比之心人皆有之,繼而拉動道具消費,一般的免費游戲花錢都是為了殺人或顯耀,而人越多,虛榮心就越得到滿足。

③ 單機游戲為什麼都免費

因為單機游戲也賺不了幾個錢,如果真的設置了個商城,那也沒人買,因為你要知道,單機游戲始終比不上網游,如果真要買那還不如直接買網游里的,所以策劃單機的人並沒有設置商城。
單機游戲的好處是,費用小,成本不高,佔用磁碟量小。
回復奧德雷迪斯:游戲是有免費的,但是植入了很多廣告,想沒廣告就付費,兩種不同的獲益方式。不同國情自然會產生不同的營業模式,人只有適應環境
這個沒什麼好抱怨的~
奧德雷迪斯根本就是在裝B!把人人都知道的事情說出來,還以為只有他知道似的,其實他眼光最狹窄,他當我國的領導人都是白痴沒看出這些問題?還抱怨我國的法律,要是完善了執行了,我國每年到底要流出多少資金他有沒有想過,就連我們程序員的開發工具都是要付費的 親,中國的信息化程度還能達到現在這個程度嗎?軟體人要想獲利生存就不要老把眼光計較在這所謂的產權,要是馬化騰當初計較在這上,還有今天這么輝煌的騰訊公司嗎?事實上中國也是有很多IT公司做得很好的,不要只在乎收不收費的問題,這么膚淺!軟體收費盈利只是最初的最直接的盈利模式,我們一味的只遵循這個方向,那就是守舊!

④ 為什麼網頁游戲一般都是免費模式的

大概是因為網頁游戲的製作相比較端游來說簡單很多,網頁游戲雖然是免費的,但是在你後面玩的時候還是需要充值啊,而且玩的過程中很多觀卡都是需要充值才能玩的吧,或者必須購買道具才能通關,網頁游戲是吸引玩家的一部分,他不會給你去設置充值的條件的,等你達到了他的要求,想去玩端游的時候,你才可以接觸到充值界面,讓你有更加好的游戲體驗。這應該算吸引游戲玩家的一個重要策略了。所以玩游戲還是得要謹慎的

⑤ 為什麼現在的網路游戲都變成免費

網路游戲變成免費的,不是真的為了免費,而是為了獲取新的有效的盈利模式。
以前網路游戲是時間收費模式,這種模式是「付錢,玩,留下,繼續付錢」的模式。簡單來說,就是,要玩游戲,先要付錢,然後玩,玩起來覺得好,就留下,於是繼續付錢。這種模式下,為玩家進入游戲設置了門檻,不利於玩家在了解游戲的基礎上直接作出選擇。在市面上有幾百款游戲可供玩家選擇的今天,收費游戲的競爭變成價格戰,最終出現了「道具收費(也就是免費的游戲)」的游戲。
免費游戲並非真的完全免費,游戲中大多都是以出售特殊道具或某種服務來盈利的。免費游戲的模式是另一種情況,這種模式是「玩,留下,付錢」,簡單來說,就是,先玩,玩得開心就留下,留下了自然有一部分人會付錢。
征途,天龍八部都是道具收費——也就是所謂免費的游戲。

⑥ 像《刺激戰場》這種不需要氪金,又是免費下載的手游,靠什麼盈利呢

和很多 游戲 不一樣,《刺激戰場》不僅是免費 游戲 ,而且 游戲 中還沒有商城等需要付費的系統存在,同時也沒有廣告,所以很多人就覺得《刺激戰場》沒有地方去盈利。那麼事實上是不是真的如此呢?

目前來說,騰訊在運營《刺激戰場》的策略上是採取的先養再盈利的方式,而這款 游戲 現在還不在運營階段,還處於吸引用戶階段。在如今的大數據時代,用戶量永遠都是第一位,有了用戶,就有人氣,有了人氣,就有市場,這是恆定不變的道理。

而目前《刺激戰場》目前因為要搶占吃雞 游戲 市場,爭奪吃雞 游戲 的第一名,自然不會在 游戲 中加入氪金系統,如果在現在加入了商城等系統,很多用戶自然就不會買單,用戶量也會瞬間下滑。

而當《刺激戰場》擁有了大量的用戶後,商城自然也就會加入其中,就像《荒野行動》一樣,當初一開始也沒有商城,後來隨著用戶的增加,也在 游戲 中加入了氪金元素,比如衣服、跑車之類的。

參考《絕地求生》,可以肯定的是,在後期《刺激戰場》中將加入皮膚系統,新增各種槍械皮膚、武器皮膚等箱子,還有各種衣服,這些都是《刺激戰場》的運營模式。而在這樣一個龐大的用戶數據下,單單在 游戲 中(比如降落傘加廠商LOGO、房屋加噴漆等)加入廣告,又或者是加入VIP等級制度,都可以讓騰訊狠賺一筆。

看了前面幾個回答一個個的叭叭的又是圖,又是說的,還運營策略運營策略,養用戶再賺錢,不懂裝懂,真的很好笑。

實際原因是刺激戰場沒版號,沒版號就不讓開商業化,不能開充值付費,別問為什麼,國家規定。
像刺激戰場這種不需要氪金,又是免費下載的手游,靠什麼盈利呢?

刺激戰場目前不賺 游戲 玩家任何費用主要是為了把當前市場上的所有吃雞手游給淘汰,目前刺激戰場是所有吃雞手游中做的最好的一款,而且是玩家最多的一款,為了站穩腳步,吸引玩家,所以刺激戰場現在沒有任何充值入口。

刺激戰場是騰越推出的,現在虧損的錢對騰訊沒有任何影響,現在虧得是為以後做鋪墊,一旦時機成熟了賺的錢可不是虧的這一點。等刺激戰場一旦成熟,各種充值肯定是有的,像什麼槍械皮膚,道具,噴塗等等都會後繼推出,等真正到那時候還怕賺不到錢?

刺激戰場現在沒有任何盈利入口,現在就是前期投入,等待後期的回報,刺激戰場就算再這樣虧個兩年也不會撐不下去的,畢竟背後是騰訊,擁有強大的物力財力。

目前刺激戰場做的的確很良心,沒有任何充值入口,而且衣服,道具,槍械皮膚都可以免費獲取,就是不知道以後會怎麼樣了。

聽了我的非專業問答解析,你們一定明白了那句話:讀書百遍,其義自見……我們下期再見!

這是一貫的 游戲 運營套路,你看當初《荒野行動》和《終結者2》剛上架的時候不也是看不到任何充值入口嗎?後面不也是逐漸的加入充值系統,什麼首沖,V特權也就隨之出現了,但是,我感覺當初的《荒野行動》加入充值系統太匆忙了,而《刺激戰場》遲遲未加入充值系統也是在考慮什麼時候是合適的時機。
盈利方面,不用擔心
騰訊作為互聯網的巨頭,短時間內運營一款沒有任何收益的 游戲 還是綽綽有餘的,這方面不用擔心,《刺激戰場》的盈利點也很明顯,就是類似現在很多吃雞手游那樣的充值貨幣來開啟更高級的箱子,或者是直接購買對應的點券時裝。

光子現在沒加入,並不代表以後不會加入,他只是在盡可能的完善 游戲 的內容,增強用戶粘性,等到了合適的時機就會加入充值系統,而不會想《荒野行動》那樣,本身 游戲 內容還有很多缺陷就匆忙加入了充值系統,所以很多人都在吐槽是荒野暖暖。
V特權什麼的,騰訊才是老玩家
未來的《刺激戰場》肯定也會涉及到充值多少會有一定的V特權,但是作為一款競技類 游戲 ,肯定不會出現破壞平衡的道具和時裝,不然的話,這款 游戲 就真的毀掉了,想要細水長流就要考慮到 游戲 的平衡性,《刺激戰場》現在的評價不錯,也就是說玩家的口碑已經基本形成,想要加入充值系統基本上分分鍾的事,就看光子在什麼時候加入了,對於零氪黨來說,好看的時裝沒用,只有厲害的技術才是王道。

而目前《刺激戰場》目前因為要搶占吃雞 游戲 市場,爭奪吃雞 游戲 的第一名,自然不會在 游戲 中加入氪金系統,如果在現在加入了商城等系統,很多用戶自然就不會買單,用戶量也會瞬間下滑。

狂炫酷霸吊炸天的武器塗裝你要不要?靚麗的發型、豐富的套裝、限量款貼圖跑車心動不心動?現在碎片分解都已經有了,下一步花錢把碎片合成不過分吧?換個角度想和買服裝沒什麼區別了。另外鑰匙開寶箱這個一般是十拿九穩了,畢竟還是要沿襲一下端游的傳統。也可以像穿越火線那樣來個專屬擊殺特效。
說起來呢,《刺激戰場》也上線好幾個月了,不過值得一提的是目前雖然是「正式版」,但是卻沒有「正式上線運營」,說通俗一點,對外的口徑是「開放測試」!

對於非 游戲 從業人士,或許對此不太了解!但是這兩者有很大區別!目前坊間傳聞,關於為何TX放著《刺激戰場》不去開放充值入口,主要原因是這款 游戲 尚沒有拿到正式辦好,沒有這個版號呢,就代表不能商業化,開放充值付費!

如果版號過審之後,接下來TX的套路大家了解吧?各種付費氪金點理所當然的就來了,像國際服那樣,據說一個帽子都要十幾塊,還是便宜的...

作為 游戲 從業人士,執筆來說說吧!其實呢, 游戲 廠商誰都想賺錢...《刺激戰場》之所以沒有充值入口、下載還免費,這是有原因的...不然你以為TX傻嗎...

說起來呢,《刺激戰場》也上線好幾個月了,不過值得一提的是目前雖然是「正式版」, 但是卻沒有「正式上線運營」,說通俗一點,對外的口徑是「開放測試」 !

對於非 游戲 從業人士,或許對此不太了解!但是這兩者有很大區別!目前坊間傳聞,關於為何TX放著《刺激戰場》不去開放充值入口,主要原因是 這款 游戲 尚沒有拿到正式辦好,沒有這個版號呢,就代表不能商業化,開放充值付費 !

如果版號過審之後,接下來TX的套路大家了解吧?各種付費氪金點理所當然的就來了,像國際服那樣, 據說一個帽子都要十幾塊,還是便宜的 ...

來來來,大夥兒評論區聊聊,對於這個話題您們如何評價呢?執筆秒回你哦~

《刺激戰場》自2月9日全面公測以後就火的一塌糊塗,追荒野、斬終結,干翻兄弟全軍,風頭甚至一度蓋過國民第一手游《王者榮耀》。但是我們可以發現的是,自從公測至今,刺激戰場仍未有任何充值途徑,也就是說土豪想花錢是找不到路子的。

坦白講,雖然無充值途徑讓每個玩家都處在同一個起點,但對於不想通過活動而直接選擇捷徑的玩家其實還是有些難受的。

那麼,既然有錢掙,刺激戰場為什麼要關閉充值埠?

1、流量變現

在網路時代,流量是變現的前提,騰訊在變現方面的能力我們已經看到了,而刺激戰場的目標並不是這一朝一夕。先通過平衡的特點將用戶吸引,日活月活覆蓋穿透等等指標,等到合適的時機再逐漸開放商城以及充值,會讓玩家更容易接受。

隔壁荒野行動也是這么做的,只不過荒野的心太急,看到刺激戰場要趕上了抓緊最後的機會圈一波。

充值也許會遲到,但絕不會忘記砸到你的頭頂。

2、廣告

衣服、 汽車 、降落傘、房屋建築……只要光子想讓你看,你就必須看。100人的對局,排除機器人,80個玩家都得仔仔細細的盯著降落傘上的「某東」、「某豐」。還有 汽車 ,之前《小米槍戰》在 游戲 中植入東風 汽車 的例子就很不錯,還有將營養液換成「百事可樂」,喝完還能打個嗝,平底鍋換成蘇泊爾的,背包換成阿迪王,止疼葯改成芬必得牌……以騰訊的能力,這樣低級的廣告手段還不是手到拈來。

3、皮膚、服裝、箱子…

狂炫酷霸吊炸天的武器塗裝你要不要?靚麗的發型、豐富的套裝、限量款貼圖跑車心動不心動?現在碎片分解都已經有了,下一步花錢把碎片合成不過分吧?換個角度想和買服裝沒什麼區別了。另外鑰匙開寶箱這個一般是十拿九穩了,畢竟還是要沿襲一下端游的傳統。也可以像穿越火線那樣來個專屬擊殺特效。

4、

要不象徵性一次性收個9塊8?

參考往期騰訊的特點,不盈利?騷年,恐怕你想的有點簡單了
現在所有的網路盈利都是以流量為基礎,有了流量不怕沒有錢賺

刺激戰場作為吃雞手游年度最大的一匹黑馬,玩家人數已經突破一個億,這么大的流量支持, 不擔心沒有盈利,只需要考慮如何去盈利。

目前刺激戰場確實沒有盈利模式,參考各大網路 游戲 的盈利模式,有兩種途徑可作為選擇:1.氪金2.廣告,但是兩者騰訊皆沒有,那麼不代表以後就沒有呀,想擼羊毛,必須得有羊呀,先把市場份額占據一定比例, 游戲 優化做好,玩家體驗良好,那麼就可以開啟充值系統。

接廣告,這就普遍玩家必須接受的方式,有一天你發現你的飲料變成了百事可樂,飛機上面出現京東、順風等快遞標識,空投上面有美團外賣等標識,這就是廣告,可以無處不在。

氪金,槍械皮膚,人物裝扮,平底鍋皮膚,擊殺特效……只要不影響平衡,一般來說這是比較容易接受的方式。可以參考荒野行動,終結者,王者榮耀等盈利模式。

人家《刺激戰場》是想盈利來著,但無奈時運不濟。剛想發力上線,結果沒有拿到 游戲 版號。沒有版號就不能加入氪金設定,所以就造成了現在的窘境: 騰訊每運營一天《刺激戰場》,就虧損一天。
曲線救國,各種聯動

雖然不能加入氪金設定,也不能光明正大的買人物服飾,槍械皮膚。但作為國內營收最高的 游戲 公司,騰訊直接採取了曲線救國策略: 產品聯動。 記得《刺激戰場》曾有一個活動,就是玩家通過購買騰訊視頻會員,然後就送《刺激戰場》限定套裝。除了和自家產品的聯動,《刺激戰場》也和其他一些產品進行過聯動。比如某食品公司推出的炸雞什麼的。

上文是《刺激戰場》當下主要的盈利(止損)模式,但如果《刺激戰場》拿到版號,開放充值,可能成為打破《王者榮耀》的盈利神話。

其實《刺激戰場》已經製作了很多人物服飾和槍械皮膚,這一點可以在外服體現出來。特別是槍械皮膚緊跟端游,而且獲取皮膚就需要抽,那麼依照騰訊的一貫套路,這個抽中概率可能也會跟隨稀有度變得更低。這一點可以參考《王者榮耀》中的某英雄。除了可以抽槍械皮膚,未來《刺激戰場》的盈利也可以從人物服飾中下手,比如加入幾個聯動服飾。就像《王者榮耀》那樣,買幾個IP,然後來個不知火舞服飾什麼的,肯定會有玩家爭相購買。

《刺激戰場》是騰訊 游戲 ,請記住一句話,騰訊用心創造快樂,沒錢玩個p!
同類型 游戲 已經開通了收益
目前刺激戰場已經運營了很久,但是為何遲遲沒有推出衣服和槍械塗料?我們先看一下同類型的 游戲 ,《荒野行動》在運營小半年後,已經推出充值入口,這樣就可以盈利,而《小米槍戰》藉助米粉優勢,也開了充值入口,那麼作為『手游充值鼻祖』的騰訊 游戲 ,為什麼還沒有開通充值入口?
無可奈何,否則早就開通充值入口
《絕地求生大逃殺》因為 游戲 性質 等問題遲遲無法在國內上線,這也導致官方授權的刺激戰場無法開始盈利,在上級部門得監督下,不敢開充值入口,請記住一點,現在是騰訊 游戲 沒辦法為刺激戰場開啟充值入口,否則的話,首充大禮包,新手大禮包,周卡,月卡,貴族等等,這些充值活動早晚會跟我們碰面,希望到時候各位hold住!

謝謝各位,不知道我這個看法各位同意嗎?

⑦ 為什麼安卓游戲很多都是免費

你好,

安卓是一個開放的系統,而ios是封閉的系統,安卓系統可以直接安裝到手機,而不需要經過谷歌的審核的,而ios不同!

下載更多的安卓游戲,你可以去電腦管家裡面搜索下載的,海量精彩游戲任你選擇下載!

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⑧ 現在怎麼有那麼多的游戲免費領現金

這種游戲進去之後就是沒完沒了的廣告,領的現金也沒多少,起碼游戲開發商賺的廣告費比給玩家的現金多多了,而開發商不僅賺了廣告費,還能以領現金為噱頭提高知名度,接更多的廣告

⑨ 網游永久免費的背後意義是什麼

「天下沒有免費的午餐」
游戲運營商不可能做公益事業,也沒必要去這么做;而且玩家也沒有要求人家這么做的權利。
本身游戲點卡和游戲月卡就不是一款游戲的主要收入來源,這是提外話,下面先回答tommyfgj的提問。

通常宣布免費的游戲,他們必定會通過下面某一種渠道來賺取利益:
1.通過出售游戲中本來需付出很多努力但用點卡或RMB可以直接購買的許可權或虛擬物品來賺取大部分利潤。各種游戲中都有類似物品(例如金癰中的『狂暴鐵甲』,石器時代中的各種寵物包,熱血江湖中的經驗加倍符,飈車中的貼紙等);
2.通過出售游戲代理商或開發商製作的「XX游戲官方外掛」;
3.通過廣告。
以上是我自己的推測,永久免費網路游戲,基本都是通過上面三種方式獲取利益的,但這些利益,在收費游戲中難道就沒有嗎?

答案是錯!我前面說過,本身游戲點卡和游戲月卡就不是一款游戲的主要收入來源,下面引用競報上的一篇文章,來像大家解釋下這個問題的答案。

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游戲是人的天性,爭強好勝也是人的天性,利用人的天性賺錢妙不可言。網路游戲就抓住了人的這兩大天性,成為微利時代的暴利行業———你打游戲贏過對手,我贏你的錢。(「免費網路游戲」就是抓住了玩家這種心理來賺錢的)

繼網游巨鱷盛大將幾款網游免費之後,金山近日也宣布,3月9日將旗下經典Q版網游《新石器時代》免費運營。金山首次試水網游免費市場,意味著國內游戲運營商開始轉變經營策略。

去年一篇《盤點2005十大暴利行業》文章,據相關部門統計數據以及讀者調查,推出了2005年中國十大暴利行業排行榜,網路游戲入選其中。

每天睡覺都可以有錢進賬

「我們每天有200萬進賬,利潤在50%以上,全是現金,也沒有什麼三角賬、壞賬。」「第九城市」董事長朱駿如此形容其運營的「奇跡」。他談到,雖然目前網路游戲市場競爭激烈,各游戲在線人數有高有低,但業內有個共同特點:每天都有源源不斷的現金流入,「這就是我們與兩年前網路公司的最大區別。」網易的丁磊也曾表示:「網路游戲是每天睡覺都可以有成千上萬收入的行當。」

一位業內人士給記者舉了個例子:以一張面值45元人民幣的盛大卡可以玩160小時在線游戲計算,每個盛大玩家每小時在在線網游中的花費約為0.28元人民幣,扣除分成、電信費用(大約為1/10)、渠道損失(大約30%)以及其他成本,盛大每小時平均可從MMORPG網路游戲玩家處獲得約0.14元人民幣,盛大的財富就是這樣一點點累聚起來的,其他網路游戲公司也同此理。

2634萬玩家是堅強後盾

在網路游戲巨大利潤的背後,是龐大的用戶數字。

當徐先生一腳踢向沉迷網路游戲的兒子時,後者沒作聲走開了。「兒子雖然沒有還手,但好幾天都沒有搭理我。」徐先生回憶道。徐先生的兒子在寄宿學校讀書,白天上課,晚上翻牆出去打游戲。徐因此沒少「動武」,但收效甚微。「後來我和他開始談判,最終達成協議,我給他買台電腦,但不準再去網吧玩游戲。」

像徐先生的兒子這樣被「粘」在網路游戲上的玩家,在中國有2634萬之眾(據IDC2005年統計數字),而其中近61.7%是25歲以下的青少年,越來越多的人正在被網路游戲的魔力所吸引。

裝備花費遠超點卡費

當「熱血傳奇,永久免費」八個血紅大字跳入玩家「軒轅劍客」的眼簾,他並沒有為此感受到絲毫的興奮。「今非昔比,與我每月對『傳奇』投入上千元相比,免去一個月點卡費35元實在是算不了什麼!」記者了解到,在「傳奇」免費之前,一個初學者若要「修煉」到38級(總級別是50級),花費的上網費用和游戲點卡費用共約4000多元,這還不包括佔用的大量時間、精力以及情感的隱形投入。

《熱血傳奇》運行不到四年,把盛大老總陳天橋推向了胡潤版的《中國百富榜》首位;《魔獸世界》現身短短幾個月,便使九城公司扭虧為盈。據中國互聯網路信息中心(CNNIC)稱,到2005年4月底我國上網用戶已經突破1億,網民數僅次於美國居世界第二位。而其中網路游戲玩家已接近2000萬人,如此龐大的一個數字,正是網路游戲贏利最堅實的基礎。也正因為如此,靠網路游戲賺得盆滿缽溢之後,盛大為了回籠「人氣」,不惜以《傳奇》的「免費」作為代價。

毛利率可達75%

業內人士稱,網路游戲產業的毛利率高達50%以上,最高的甚至有75%,而凈利率也在25%-50%之間。其主要原因在於,一方面廠商只需對網路游戲進行維護與升級管理,無需廠房、倉儲與製造,很大程度上節約了成本。另一方面,網路游戲由於游戲編碼存儲在一個安全系數很高的伺服器上,由專業的機構負責管理,使之與其他產品,特別是單機版游戲相比,大大減少了外界的可復制性———盜版。因此各大游戲廠商才趨之若鶩。

在韓國,網路游戲產業已超過汽車工業。在全球,網路游戲年銷售額超過好萊塢全年收入。作為新興產業,網路游戲已成為與電影、電視等並駕齊驅的最重要的娛樂產業之一。

根據IDG的數據,2005年中國網路游戲總規模是37.7億元人民幣,比去年增長了52.6%。預計到2010年,中國網路游戲市場銷售收入將達到172.3億元。

-相關產業調查

游戲「代練」有500%暴利

誰說玩游戲只有付錢的份兒?如今,靠游戲日賺千金不再只是游戲廠商的特權了,越來越多的人開始嘗試賺取各種游戲灰色收入。一個無成本生成的游戲內測賬號30元!黑不黑?

當網路游戲以「睡覺的時候都能大筆地賺錢」這一片面的說法深入中國商家之心後。幾百款質量參差不齊的產品瘋狂湧入中國游戲市場,獵捕廣大游戲玩家。同時,大量非官方,非正規渠道的「服務」伴隨著游戲產業的成長。一方面順應民心,一方面鑽政策法律的漏洞,灰色收入伴隨著高風險高利潤蓬勃地發展著。

記者在調查中發現,如今存在的游戲產業中最常見的灰色收入無非以下幾種:

1.游戲外掛程序銷售:外掛直接破壞了網路游戲的平衡性,嚴重縮短了網路游戲的正常壽命。

2.游戲代練:迎合了很多有錢卻無時間游戲的玩家心態。游戲道德環境受到了嚴重破壞,同時存在無任何安全保證的售後服務。

3.打錢銷售:同樣滿足了很多玩家的游戲優越感,但導致了游戲的金融系統完全崩潰,通貨膨脹,物價狂跌。游戲生命因此縮短。

4.虛擬物品銷售:直接用金錢購買或者出售虛擬游戲道具。這是一種完全沒有安全保障的交易,全憑道德和運氣來維護交易的公證性,也不存在任何售後服務。

5.發放賬號交易:以上4種灰色收入都是基於成本的,而發放賬號交易確實完全無成本的暴利收益。也是近期發展最為迅速的灰色收入方式!此類交易存在大量欺詐行為,玩家最容易受到損失。

「代練電腦」兩月回本

按照一般的規律推算,22歲的張顯應該剛剛大學畢業,拿著4000元左右的薪金。然而只是中學畢業的他,月收入卻早已超過五位數,他是全國經營游戲代練最早的「探路者」。

「我最初經營的時候,全國只有不超過5家的游戲代練組織,到現在已有6年了。」據張顯介紹,他現在賺錢的渠道是請人打韓國網路游戲「天堂1」,獲取「天堂1」游戲幣,然後再將它以120元/100W(1W=1萬「天堂1」游戲幣)的價格賣給國內專門收購游戲幣的代理商,換取實實在在的人民幣。

張顯的整套模式非常簡單:每台電腦24小時運轉,「游戲代練」(由其聘請職業打游戲的人)輪班換。他稱這個過程為「生產」,自己則負責銷售「游戲代練」所生產的游戲幣。

生產的成本和收益是這樣的:每人每班(12小時)負責生產25W游戲幣,一天兩班換。一月一台電腦24小時不停運轉可以獲得25W×2×30天=1500W游戲幣,按120元/100W的價格「銷售」後可獲1800元人民幣的收入。

游戲代練的工資是每月400元(兩人800元),房租、水電、網費、管理人員工資分攤到每台電腦上大約是500元。

「我目前一台計算機每個月可以創收500元人民幣。」張顯告訴記者,他一共有數十台計算機在從事「天堂1」的游戲幣生產。而從事生產的電腦都是二手電筒腦,每台800元左右。按兩個月收回成本計算,每年利潤可以達到500%。

張顯生產的游戲「天堂1」游戲幣在游戲代練行業屬於利潤最低的游戲之一。

-網友評說

別把網路游戲說得一無是處

我得說說:暴利率*****,暴利絕對值***,壟斷程度**。公眾評價惡譽度**。陳天橋讓我們重新認識網路游戲,不要把網路游戲說得一無是處,網路游戲是個大產業。網路游戲為中國法制提出了一個新難題,提出了如何保護公民網上的「虛擬財產」的問題。當中國人視網路游戲為「電子海洛因」的時候,全球的投資人卻視游戲軟體業為振興新經濟的發動機。

你將從一名「熱血青年」玩到「魔獸不如」

董路:關於網路游戲。謝天謝地,我只用電腦寫字而沒有用它玩游戲。不過,未雨綢繆、居安思危,未來如何確保自己的孩子不愛上網路游戲,理應成為一個認真對待的嚴肅課題了。據說,那東西玩上癮,錢嘩嘩地往裡添,像拉斯維加斯的老虎機。請注意,從《熱血傳奇》玩到《魔獸世界》……也許你也將從一名「熱血青年」玩到「魔獸不如」了。

最好戴上防強酸鹼的手套

青年:新興產業網路游戲之所以入榜暴利的名單,是因為它所演繹的暴利神話,的確讓人對網路游戲充滿幻想。有人將網路游戲比作「電子海洛因」,形容其對青少年的危害。我並不因此主張取締網路游戲,因為網路游戲畢竟並非真正意義上的毒品。

它的存在有其合理的一面,可它就像濃硫酸一樣,碰它一定要小心,最好戴上防強酸鹼的手套。

-省錢功略

1.N個玩家只注冊一個賬號。大家用這個賬號分別建立自己的角色(一個賬號可以注冊多個角色),然後分時段上去玩。這樣只需要一張包月卡。

2.利用虛擬貨幣。比如qq幻想,游戲中有的地方會產生很多qq幣(騰訊的虛擬貨幣),然後用虛擬貨幣兌換游戲點數。

3.任何游戲在開始正式收費前都有1到2個月的免費時間,利用這段時間多練手,用換取的游戲幣再換取點卡。

4.參加游戲運營商的活動,得到獎勵的時間。

5.除此之外,難有省錢之道。

-30萬玩家=1年賺5億

整個產業鏈中,游戲運營商是最核心的力量,因為玩家對其所提供服務的預付款造成了大量的現金流入,主要體現在「游戲點卡」的銷售上。

以一款非常熱門的韓國游戲為例,該游戲開始收費時有30萬人在線。目前市場上各種「游戲點卡」均價為0.3元/小時,故收費當天游戲各方關聯收入為300k×0.3×24=216萬元;中國網路游戲市場年復合增長率約為100%,即一年後,關聯各方的每天收入會達到432萬元。那麼第一年,整個產業鏈的收入超過11.8億元。

據國內最大的網路游戲分銷商「駿網」CEO吳洪斌介紹,一般網路游戲的分成模式為:20%以上的利益被開發商拿走;運營商通過客戶服務等技術性工作獲得20%的利益、通過營銷等增值服務獲得近30%的利益;渠道商(總代理及各級代理)共獲得30%的利益,可見游戲運營商差不多能拿走總收入的50%左右,那麼游戲運營第一年,游戲運營商的凈收入應逾5億元。根據朱駿「完全現金」的產業特性,則這一年該網路游戲運營商的現金收入達5億元。

至於成本方面,據了解,游戲運營商第一年的現金流出主要有6個部分,則該游戲運營的第一年,總現金流出約為1.6億元,凈現金流入約為3.4億元;而一款網路游戲的生命約為3年,且第二、第三年時不用再支付游戲代理費、大規模的伺服器購置費及營銷費。

綜上所述,這款30萬用戶的網路游戲年凈現金流可以達到4億元左右。

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以上,網路游戲的主要收入大多來自「免費網游」賺取利益的三種方法...那麼...所謂的「永久免費」還有意義嗎?

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